IMPLIKASI PERMAINAN PLAY STATION TERHADAP AGRESIVITAS SISWA SEKOLAH DASAR DI YOGYAKARTA


st1\:*{behavior:url(#ieooui) }

/* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:”Table Normal”; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-parent:””; mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-para-margin:0cm; mso-para-margin-bottom:.0001pt; mso-pagination:widow-orphan; font-size:10.0pt; font-family:”Times New Roman”; mso-ansi-language:#0400; mso-fareast-language:#0400; mso-bidi-language:#0400;}

BAB I

PENDAHULUAN

 

A.  Latar Belakang Masalah

Sesungguhnya, di manapun dan dalam keadaan apapun kegiatan anak yang utama adalah bermain. Bahkan kegiatan lain yang dipelajarinya pun berawal dari suasana bermain. Demikianlah bermain menjadi kegiatan yang sangat penting bagi seorang anak, karena dengan bermain itulah ia menguak isi dunianya. Dalam bermain yang menjadi tujuan anak bukanlah keberhasilan, tetapi kegembiraan.

Ketika anak bermain peranan orang tua dalam mengawasi dan membimbing anak sangat dibutuhkan. Menurut Linton[1], hal ini dikarenakan keluarga merupakan lingkungan pendidikan yang primer dan bersifat fundamental.

Untuk bermain, anak-anak memerlukan mainan. Dengan mainan itu mereka dapat menyelidiki, mengadakan percobaan, mencari tahu, melatih ketangkasan dan menciptakan sesuatu yang merupakan bagian terpenting dalam perkembangan hidup mereka. Mainan dapat digunakan sebagai alat untuk mendidik anak. Mainan dapat juga merupakan sumber kesedihan dan kesulitan. Oleh sebab itu orang tua harus dapat memilih mainan yang tidak merusak, melainkan yang memberikan pendidikan.

Di Amerika Serikat Dinas Kesehatan Masyarakat menaksir bahwa setiap tahun 700.000 anak mendapat kecelakaan karena mainan, satu juta anak karena bersepeda, 500.000 anak karena ayunan, 200.000 anak karena meluncur, 100.000 anak karena main sepeda, dan 58.000 anak karena bermain jungkat-jungkit. Empat puluh persen dari kecelakaan karena mainan mengenai kepala dan muka, 25% mengenai lengan dan tungkai, 17% mengenai tangan dan 4% mengenai mata kaki. Berdasarkan data tersebut permainan digolongkan sebagai penyebab kecelakaan yang kelima di antara penyebab kecelakaan pada anak-anak[2].

Tentu saja orang tua tidak sengaja memberikan mainan yang berbahaya kepada anak-anak mereka. Meskipun demikian, mainan yang tampaknya tidak membahayakan yang menggoda anak-anak di toko mainan mungkin menjadi berbahaya di tangan seorang anak.

Berbicara tentang macam-macam mainan dan usaha menemukan mainan yang sesuai dengan anak, sekarang ini telah ada permainan yang bersifat otomatis dan menggunakan tombol-tombol saja, seperti komputer, video games, play station, dan alat permainan elektronik lainnya. Di antara permainan otomatis tersebut yang paling populer adalah permainan play station atau yang lebih dikenal dengan nama singkatannya “PS”.

Permainan play station ini merupakan permainan berbasis program komputer yang memberikan jenis permainan baru yang sangat disukai anak-anak. Permainan ini disukai karena banyak menawarkan beraneka ragam tema, gambar serta efek suara yang menarik. Anak dapat memainkan permainan bola kaki, balap mobil, balap motor, permainan detektif, penelusuran hutan rimba, dan beragam tema lainnya. Selain itu anak juga dapat memilih tokoh dalam cerita tersebut yang diimajinasikannya sebagai dirinya, misalnya anak memilih dirinya sebagai “Rambo” yang mempunyai senjata yang canggih untuk menumpas penjahat, atau anak dapat memilih jenis mobil yang paling cepat agar dapat memenangkan permainan balap mobil dalam permainan play station balap, dan lain-lain. Selain itu, play station juga mempunyai keunggulan mudah dioperasikan.

Adanya pilihan-pilihan yang menarik dan kemudahan mengoperasikan permainan play station menyebabkan hampir seluruh anak yang pernah mencoba bermain play station akan menyukainya dan banyak diantaranya yang ketagihan. Dalam hal ini yang ketagihan bukan saja anak-anak, tetapi juga orang dewasa. Hal ini dapat dilihat dari fenomena banyak pula orang dewasa yang memenuhi tempat persewaan permainan play station  yang tersedia di mana-mana.

Pada umumnya setiap pengalaman baru bagi anak termasuk dalam hal alat permainannya akan memberikan efek pada anak tersebut baik secara langsung maupun tidak langsung. Carl I. Hofland dan Defleur secara terpisah menyebutkan bahwa efek pada umumnya dapat dibedakan dalam efek kognitif (berhubungan dengan pengetahuan dan opini), efek afeksi (berhubungan dengan sikap dan perasaan), dan efek behavior (berhubungan dengan perilaku). [3]

Efek permainan play station terhadap anak-anak akan membawa pengaruh kepada anak-anak secara kognitif berupa bertambahnya pengetahuan baru yang dipelajarinya dari permainan play station. Kemudian pengetahuan baru tersebut mempengaruhi perasaannya (efek afektif) dan akhirnya akan diterapkannya dalam kehidupan sosialnya (efek behavior).

Berdasarkan pendapat Carl I. Hofland dan Defleur tentang efek pengalaman baru pada anak-anak, maka Oppenhein mengemukakan pendapatnya tentang efek permainan play station terhadap anak-anak. Menurutnya secara kognitif permainan play station bisa meningkatkan rentang perhatian dan konsentrasi anak serta mengembangkan koordinasi tangan dan mata, karena pemain dirangsang untuk melihat dan langsung bereaksi dengan menekan tombol-tombol yang tepat. Secara afektif permainan play station membuat anak-anak ingin memainkan peran yang ada dalam permainannya, yaitu dengan berpura-pura menjadi tokoh dalam permainannya (efek afektif). Lebih lanjut keinginan tersebut diterapkan anak pada saat berinteraksi dengan teman-temannya berupa melakukan permainan sesuai dengan imajinasinya (efek behavior). Menurut Oppenheim, mengingat sifatnya yang kompetitif; alat permainan play station juga bisa menjadi ajang untuk kompetisi-diri,  melihat seberapa jauh kemampuannya sendiri.[4]

Di dalam permainan play station itu sendiri jenis permainan yang ditawarkan kebanyakan bersifat agresif (menyerang). Hal ini dapat dilihat dari jenis permainan yang ditawarkan antara lain permainan perang-perangan, permainan menumpas kejahatan dengan tokoh-tokoh seperti Ksatria Baja Hitam, Power Rangers, dan banyak lagi permainan-permainan yang bersifat agresif lainnya. Dari permainan yang dimainkannya itu anak akan cenderung meniru.[5] Perbuatan meniru cerita permainan ini dapat berupa bermain perang-perangan atau bermain “berantem-beranteman” dengan menghayalkan dirinya sebagai salah satu tokoh jagoannya dalam permainan play station.

Bermain perang-perangan menimbulkan reaksi yang cukup keras dari orang-orang di sekitar anak. Berdasarkan beberapa penelitian di Jerman (1989) dan Amerika Serikat (1992) diketahui bahwa orang tua mengungkapkan reaksi yang bermacam-macam terhadap anaknya bila bermain perang-perangan dimana reaksi tersebut dapat dikelompokkan menjadi tiga kategori, yaitu : [6]

1.  Tidak memperbolehkan anak bermain perang-perangan sama sekali dengan alasan bisa membuat anak menjadi agresif dan membuat suasana rumah menjadi ramai dan ribut.

2.  Memperbolehkan anak bermain perang-perangan dalam batas-batas tertentu, misalnya diizinkan bermain bila tidak terlalu sering, bila tidak terlalu ribut dan agresif.

3.  Mengizinkan anak bermain tanpa batas karena menganggap dengan permainan ini anak dapat menyalurkan rasa frustrasinya, menganggap permainan ini tidak berbahaya dan merupakan fakta kehidupan bahwa ada perang di dunia ini, atau orang tua ikut terlibat dalam permainan ini dengan anak.

Untuk sampai pada suatu kesimpulan tentang dampak dari suatu permainan yang sifatnya bisa menimbulkan agresivitas, diperlukan suatu penelitian yang mendalam. Berdasarkan suatu survei diketahui bahwa kebanyakan anak bermain perang-perangan seminggu sekali atau kurang. Apakah frekuensi ini cukup banyak menimbulkan dampak nyata di kemudian hari? Barangkali sedikit bermain perang-perangan justru baik efeknya untuk perkembangan anak. Ini yang masih harus diteliti lagi.

Selain itu perlu diperhatikan pula adanya perbedaan individual. Bermain perang-perangan bisa mempengaruhi tiap anak secara berbeda, tergantung temperamen anak, adanya rasa aman secara psikologis pada anak, keterampilan sosial dan hubungannya dengan teman sebaya.

Anak yang tidak memiliki hubungan yang baik dengan orang lain akan terpengaruh secara negatif dengan permainan ini. Memang untuk anak yang mempunyai kecenderungan agresif tidak dianjurkan untuk bermain permainan ini, karena dapat lebih meningkatkan tingkah laku antisosialnya. Tetapi untuk kebanyakan anak bermain perang-perangan tidak berbahaya. Bahkan mungkin anak membutuhkan permainan agresif agar dapat mengembangkan keterampilan sosial untuk menghadapi kekerasan, berhadapan dengan anak lain yang memanipulasi dan mendominasi dirinya.

Dalam hal ini perlu dibedakan antara permainan agresif dengan perilaku agresif (agresi). Perilaku agresif (agresi) adalah usaha untuk melukai/menyakiti orang lain. Sedangkan permainan agresif, perang-perangan, rough & tumble play mencakup penggunaan agresif secara pura-pura atau imajinatif, tidak ada usaha untuk melukai.[7]

Menurut fakta, anak-anak yang agresif biasanya malah jarang ikut serta dalam permainan agresif[8], mungkin karena anak yang agresif tidak dapat mengikuti aturan permainan yaitu tidak melukai anak lain.

Anak yang sering bermain play station akan meniru adegan dalam permainan agresif yang dimainkannya sehingga anak cenderung agresif. Dari uraian di atas dapat dilihat bahwa ada hubungan antara permainan agresif yang dimainkan anak dalam permainan play station dengan agresivitas anak.

Adanya pengaruh play station terhadap agresivitas anak belum pernah diteliti oleh pihak akademisi. Padahal kebutuhan untuk mengetahui pengaruh permainan tersebut sudah sangat mendesak, mengingat sekarang ini tempat-tempat persewaan play station semakin banyak dan bahkan berada di sekitar tempat sekolah anak. Dalam hal ini akan diteliti penyebab timbulnya agresivitas pada anak setelah sering bermain play station, yaitu seringnya anak memainkan play station dengan tema kekerasan ataukah lingkungan dan emosional anak. Hasil penelitian akan dituangkan dalam tesis berjudul Implikasi Permainan Play Station Terhadap Agresivitas pada Siswa Sekolah Dasar di Yogyakarta.

 

B.   Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat diidentifikasi beberapa permasalahan sehubungan dengan implikasi permainan play station  terhadap agresivitas anak sebagai berikut :

1.  Adanya pengaruh permainan play station terhadap agresivitas anak.

2.  Sebagian besar anak tidak menyadari adanya pengaruh dari permainan play station yang dilakukannya terhadap agresivitasnya, sehingga anak cenderung menyukai permainan play station tanpa memikirkan pengaruhnya terhadap dirinya.

3. Masih belum adanya penelitian mengenai implikasi permainan play station terhadap agresivitas anak.

 

C.   Pembatasan Masalah

Karena keterbatasan-keterbatasan yang dimiliki Penulis, maka dilakukan pembatasan masalah. Adapun permasalahan yang akan diteliti dibatasi pada hal-hal berikut :

  1. Penelitian dilakukan pada siswa kelas V dan VI SD Jetisharjo I, SD Jetisharjo II, SD Keputran II, SD Keputran V, SD Keputran IX, SD Nitikan I dan SD Giwangan Yogyakarta
  2. Implikasi permainan play station yang diteliti hanya implikasi terhadap agresivitas anak.


D.   Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan masalah sebagai berikut :

1.  Adakah pengaruh intensitas bermain play station dengan tema kekerasan terhadap agresivitas anak?

2.   Adakah pengaruh lingkungan dan emosional anak terhadap agresivitas anak?

3.  Manakah pengaruh yang lebih dominan dalam agresivitas anak, intensitas bermain play station dengan tema kekerasan atau lingkungan dan emosional anak?


 

[1] Linton, Ralph. 1996. Studi Tentang Manusia, Edisi Bahasa Indonesia Diterjemahkan Oleh Edy Pangaribuan, Jakarta : Pradnya Paramita, hal. 467.

 

[2] Sarumpaet, R.I. 1973. Rahasia Mendidik Anak, Jakarta : Indonesia Publishing House, hal. 76-77.

 

[3] McQuail, David. 1983. Motor Development and Movement Experiences for Young Children, New York : John Wiley and Sons, Inc., hal. 175.

 

[4] Oppenheim, Joanne F. 1984. Kids and Play, New York : Ballantine Books, hal. 210.

 

[5] Goldstein, Jeffrey H. (editor). 1994. Toys, Play and Children Development, New York : Cambridge University Press, hal. 45.

 

[6] Mayke S. Tedjasaputra. 2001. Bermain, Mainan dan Permainan untuk Pendidikan Usia Dini, Jakarta : PT Gramedia,  hal. 106.

 

[7] Ibid., hal. 46.

 

[8] Ibid., hal. 47.

0 Responses to “IMPLIKASI PERMAINAN PLAY STATION TERHADAP AGRESIVITAS SISWA SEKOLAH DASAR DI YOGYAKARTA”



  1. Tinggalkan sebuah Komentar

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s




Laman

Blog Stats

  • 179,210 hits

%d blogger menyukai ini: